КОМПЬЮТЕРНЫЙ СПОРТ


Вид соревновательной деятельности и специальной практики подготовки к соревнованиям на основе компьютерных и/или видеоигр, где видеоигра предоставляет среду взаимодействия объектов управления, обеспечивая равные условия состязаний человека с человеком или команды с командой. В последние годы трендом стало стремительное развитие мобильного киберспорта (игры на телефонах) и соревнования при помощи VR/ AR-технологий.

В международной практике тождественными понятиями К.с. являются киберспорт, электронный спорт, cybersport, e-Sport, esport, esports, electronic sport.

В 2001 Российская Федерация первой в мире признала К.с. официальным видом спорта. Однако в 2006 он был выведен из Всероссийского реестра видов спорта как не отвечающий требованию: вид спорта должен развиваться в более чем половине субъектов Российской Федерации. Второе признание К.с. состоялось в 2016 (приказ Минспорта России No 470 от 29.04.2016). Правила вида спорта утверждены 9.10.2017.

История развития К.с. в мире берет свое начало в сер. ХХ в. В 50–60-е гг. появляются первые компьютерные игры. Одной из них была видеоигра ОХО (крестики-нолики), изобретенная Александром Дугласом в Кембриджском университете. В 1962 первой игрой, выпущенной в тираж, стала «SpaceWar» Стива Рассела.

В 1970–1980-егг. проходят первые турниры региональных масштабов. В 1981 компания Atari провела первый чемпионат на игровых приставках Atari 2600 по игре Space Invaders, который стал самым массовым на то время – более 10 тыс. участников. В качестве призовых были компьютеры и игровые приставки. А в самой игре была введена система сохранения очков.

Первой звездой К.с. стал самый известный игрок своего времени Билли Митчелл. Он поставил рекорды во многих популярных играх тех лет, включая самые распространенные: PacMan, Donkey Kong. Билли был признан лучшим игроком XX в., вошел в книгу рекордов Гиннеса.

В России в 1984 Алексей Пажитнов – сотрудник Вычислительного центра Академии наук СССР разработал «Тетрис» – первая игра, по которой до настоящего времени проводятся чемпионаты мира. В это же время Уолтер Дей создает организацию по регистрации и учету лучших результатов – Twin Galaxies. Составленная им таблица стала отправной точкой при создании «Национальной таблицы рекордов».

В 1990-е появились международные турниры, киберспортивные лиги, были заложены основы всех современных игр: Doom, Warcraft, Starcraft, Counter Strike. На турнирах появились регулярные денежные призовые. Компания Nintendo провела в 1990 чемпионат мира с отборочными этапами, проходившими по всем Соединенным Штатам, и финалом в Голливуде. Лучшие 90 игроков Америки приехали в Калифорнию, где каждому из них вручили по серебряному картриджу. Победители получили по $10 000.

В период с 1980-х по 1990-е гг. в России были популярны залы игровых автоматов, которые привлекали массу людей для проведения досуга. Сколь либо масштабных турниров не проводилось. Российские компании в основном занимались адаптацией зарубежных игр. В 1996 в Москве открылся первый компьютерный клуб «Орки». Эта дата считается днем зарождения киберспорта в России. В 90-е же были основаны компании, имеющие собственные разработки, такие, напр., как Wargaming, 1C.

Особенным событием в истории развития К.с. в мире стало создание двух профессиональных лиг киберспортсменов в 1997. Первая – CPL – Cyberathlete Professional League, вторая – PGL – Professional Gamers League. В этом же году была основана ESL (ранее Electronic Sports League, ESPL) – международная кибер-спортивная организация, одна из крупнейших киберспортивных организаций в мире, как организатор профессиональных лиг и чемпионатов по играм любых жанров.

В 2000-е К.с. вышел на новый уровень – количество игроков, новых турниров и лиг по самым разным дисциплинам становилось все больше и больше. Крупные американские и корейские компании пришли на помощь киберспортсменам в качестве спонсоров команд и турниров. У лучших игроков в своих дисциплинах начали появляться личные спонсоры или команды с титульными спонсорами.

В 2000 компанией Samsung были учреждены WCG – World Cyber Games и проведен первый турнир, который организаторы назвали World Cyber Games Challenge.

Первый чемпионат мира WCG по К.с. состоялся в 2001 в Южной Корее в Сеуле. Россия принимала участие и заняла 10-е место. Наивысший результат был в 2002 и 2006, когда российские спортсмены завоевали 2-е место в общекомандном медальном зачете.

Начиная с 2011 К.с. характеризуется появлением крупных коммерческих турниров с многомилионными призовыми, созданием образовательных организаций по подготовке тренеров по компьютерному спорту, менеджеров команд. В 2014 в РГУФКСМиТ открывается первая специализация «Теория и методика компьютерного спорта» в рамках направления бакалавриата «Физическая культура», которая затем в 2018 перерастает в кафедру теории и методики компьютерного спорта и прикладных компьютерных технологий.

Первый в истории турнир по Dota2, проведённый компанией Valve, состоялся на выставке GamesCom в Кёльне с 17 по 21 августа 2011. 16 приглашенных команд разыграли призовой фонд в 1,6 млн долл. Чемпион получил чек на $1 млн. Первыми победителями стали спортсмены из украинской команды Natus Vincere. Российская команда Moscow Five заняла 5–6 места. В 2016 в Москве проходит турнир по Dota 2 – крупнейший в России с призовым фондом в $500 000, который разыграли между собой 8 сильнейших профессиональных команд мира. Российская Virtus.Pro заняла 7–8 место, заработав $10,000. В 2021 команда из России Team Spirit заработала $ 18,2 млн призовых, выиграв турнир The International 10. В составе команды: Илья «yatoro» Мулярчук, Александр «TORONTOTOKYO» Хертек, Магомед «Collapse» Халилов, Мирослав «Mira» Колпаков, Ярослав «Miposhka» Найдёнов, Айрат «Silent» Газиев (тренер).

В наст. время наблюдается интеграция К.с. с системой международного движения. В июле 2018 состоялся первый киберспортивный форум в Олимпийском музее в Лозанне. В Швейцарию прибыли около 150 представителей индустрии, включая таких известных разработчиков игр, как Riot Games, Epic Games и Blizzard. Вместе с ними на форуме присутствовали международные и национальные спортивные федерации. Создана рабочая группа ELG (Esports liaison group) для взаимодействия МОК с киберспортом. Давид Лаппартьен (президент Международного союза велосипедистов – UCI) стал руководителем рабочей группы ELG.

22 апреля 2021 МОК объявил о проведении Олимпийской виртуальной серии (Olympic Virtual Series – OVS). Первые лицензированные олимпийским движением виртуальные соревнования по физическим и нефизическим видам спорта прошли с 13 мая по 23 июня 2021. Игры проводились в сотрудничестве с пятью международными спортивными федерациями и производителями компьютерных игр.

Тренировка киберспортсменов включает в себя следующие виды спортивной подготовки: физическая (общая и специальная), технико-тактическая, психологическая, теоретическая.

Общая физическая подготовка киберспортсменов направлена на функциональную подготовленность к соревновательным нагрузкам, а специальная физическая подготовка – к овладению энергоэффективными способами эксплуатации спортивного инвентаря (формирование навыка «нормальной позы») и ключевыми двигательными действиями. Следует отметить, что диапазон двигательных действий у киберспортмена небольшой, но существенно различается в зависимости от дисциплины компьютерного спорта и инвентаря (например, ПК и мобильный киберспорт).

Технико-тактическая подготовка в К.с. направлена на формирование конкретных технико-тактических действий с учетом специфики дисциплины компьютерного спорта (компьютерной игры). В видах спорта, где результат соревновательной деятельности преимущественно достигается за счет физической активности, спортивная техника представляет способы эффективного выполнения двигательных соревновательных действий, а спортивная тактика является формой объединения совокупности двигательных действий в процессе достижения соревновательной цели (прохождения дистанции, ведения боя, иное). Однако в интеллектуальных видах спорта (шахматы, шашки, го, спортивный бридж и др.) под технической подготовкой понимают формирование автоматических навыков принятия решений в стандартных ситуациях, а тактическая подготовка направлена на умение вариативно применять технические действия и/или искать новые решения в нестандартных ситуациях в соответствии с правилами конкретной интеллектуальной игры.

Под термином «техника» (сленговый термин «микро») в К.с. понимается система действий киберспортсмена, сходных по структуре и направленных на решение примерно одинаковых игровых задач в одинаковых условиях, практически доведенных до автоматизма. Разнообразие задач, в которых применяется конкретный технический прием, стимулирует формирование и совершенствование способов его выполнения и является основой технической подготовки. В практической тренировочной деятельности вычленить тот или иной прием не всегда удается, т.к. действия объектов управления, игровых персонажей прописаны кодами программиста.

Киберспортивная техника как способ выполнения отдельных соревновательных действий непосредственно связана с тактикой. Понятие «тактика» (сленговый термин «макро») у киберспортсменов охватывает как мыслительные операции и «конструкции» (модели), определяющие стержневые линии поведения киберспортсмена (киберспортивной команды) в состязании, так и реализующие их практические формы соревновательного поведения. Основу киберспортивной тактики составляют развивающиеся у киберспортсмена способности спортивно-специализированного тактического мышления, проявляемые в выработке целеполагающего общего замысла и конкретизированного плана соревновательного поведения, а также в принятии рациональных тактических решений во время соревнований (с принятой целевой установкой на предстоящее состязание или серию соревнований). Различия между понятиями «техника» и «тактика» в К.с. не абсолютны. В процессе состязания спортивная техника практически неотделима от тактики, что находит выражение в понятийном блоке «технико-тактические действия» или мастерство киберспортсмена.

Технико-тактическое мастерство киберспортсмена базируется как на существенных знаниях конкретной игры спортсмена и его способностях к тактическому мышлению, так и на сформированных навыках выполнения технических действий. Достаточно полных и строгих критериев технико-тактического мастерства в К.с. пока не выработано, о нем судят по комплексу различных показателей: по общей продуктивности соревновательного поведения киберспортсмена (команды), по широте и глубине освоенных киберспортсменом тактически существенных знаний (знаний о принципах и рациональных формах киберспортивной тактики, тенденциях ее развития, условиях, при которых те или иные варианты тактики состязаний оказываются наиболее эффективными и т.д.), объему и разнообразию индивидуального набора технических действий киберспортсмена, целесообразной вариативности форм его соревновательного поведения (оцениваемой экспертами), ряду других показателей.

Психологическая подготовка очень важна в К.с. и направлена на формирование состояния боевой готовности в соревновательном периоде и снятие стресса в восстановительном периоде спортивной подготовки. Также в восстановительном периоде киберспортсменам рекомендуются регулярные физические нагрузки, в том числе аэробные.

В командных дисциплинах К.с. следует уделять внимание коммуникативной подготовке для снятия энтропии восприятия информации как важного условия реализации командных стратегий. Отдельно следует выделить прикладное значение К.с. – формируемые личностные свойства у киберспортсменов (скорость мышления, когнитивная гибкость, командное взаимодействие в дополненной реальности, компьютерная грамотность и др.) востребованы во многих отраслях народного хозяйства: от экономики (экономические аналитики и системные администраторы) до обороны (кибервойска, операторы беспилотников и робототехники, другое).

На текущий момент К.с. в Российской Федерации представлен 6 дисциплинами: стратегия в реальном времени, соревновательные головоломки, боевая арена, технический симулятор, спортивный симулятор, файтинг. Также в других видах спорта официально признаны дисциплины, в которых видеоигры являются их цифровыми репликами: футбол – интерактивный футбол, баскетбол – интерактивный баскетбол, бокс – интерактивный бокс (развитие других видов спорта в этом направлении продолжается).

Международная федерация компьютерного спорта – International e-Sports Federation (IeSF) была образована в ноябре 2008. Федерация компьютерного спорта России является членом IeSF с 31 октября 2010.

В марте 2000 основана и в 2001 официально зарегистрирована Федерации компьютерного спорта России (официальное полное название: Общероссийская общественная организации «Федерация компьютерного спорта России»), первый президент С.Н. Епифанцев. Действующим президентом Федерации является Д.В. Смит.

К.с. не является олимпийским видом спорта. Ежегодно проводятся чемпионаты мира, Европы. В 2022 К.с. включен в основную программу летних Азиатских игр 2022 в китайском Ханчжоу. В России ежегодно проводятся чемпионат России, Кубок России. По результатам данных турниров формируются сб. команды. Также ежегодно проводятся Всероссийская киберспортивная студенческая лига, Всероссийская интеллектуально-киберспортивная лига, Всероссийская киберспортивная школьная лига Российского движения школьников и др. соревнования.

Sidebar